La era de los mitos
LOS VIAJES DE SIGMAR
Sigmar comienza a explorar los Reinos los Reinos Mortales, maravillado por las muchas cosas extrañas y maravillosas que descubre. Sus hazañas en esta época se convierten en legendarias, desde matar a los gigantes volcánicos del Gran Erial hasta vencer al gran Ymnog. Los Ogors Dragón son expulsados de Azyr, dejándolos amargados y buscando a Krakanrok el Negro, el más poderoso de su raza.
ANDANZAS DE GORKAMORKA
Gorkamorka, el dios bicéfalo de la Destrucción, recorre los reinos junto a su mano derecha (o pie) Behemat, buscando los mejores combates. El Dios muerde más de lo que puede masticar, sin embargo, cuando se mete en una pelea con Drakatoa, la Avalancha Viviente. la montaña de ámbar primordial absorbe a Gorkamorka, dejándolo atrapado y enfurecido en su encierro.
GOBERNANTES DE LA SOMBRA
Morathi despierta lanzándose desde los cielos de Ulgu para aterrizar en el Mar Umbral. Desembarcando en la región de Helleflux, la hechicera - transmutada en una horrible forma de serpiente, comienza a viajar por el misterioso reino. Poco a poco comienza a reconstruir su mente destrozada, aprendiendo muchos secretos se asocia con los demonios de la sombra que nacen de la luna Dharroth. Finalmente se reúne con su hijo Malerion, ahora renacido como un Dios de sombra. Su encuentro es amargo, pero los dos acuerdan trabajar juntos, usando su magia para levantar la ciudadela de Druchiroth en el Gran Ulguroth.
EL DESPERTAR DE LA REINA ETERNA
Alarielle es despertada por Sigmar en el Reino de la Vida. Embelesada por la belleza de Ghyran, pero finalmente cansada de vagar sola, planta semillas de alma salvadas del del mundo que fue. Éstas crecen en los primeros claros de Sylvaneth, Cima de Robles y Raiz Nudosa. Los Bosqueterror se plantan poco después en el moribundo Decrepita, comenzando su rivalidad con el joven Cima de Robles de Neos. Los hijos de la Reina Eterna se extienden mucho más allá del Reino de la Vida.
LAS HAZAÑAS DE GRIMNIR
Grimnir despierta en Aqshy rodeado por su familia duardin. El Ardiente Berzerker realiza muchas grandes hazañas como la captura de la bestia divina Ignax debilitada por su reciente batalla con el Gran Nagendra, Padre de las Salamandras, y encadenado a la Tierra del Sol Encadenado. Sin embargo, después del misterioso Thagduegi ('Gran Traición'), Grimnir y Grungni quedan encadenados en la cima de la más alta de las Montañas de Hierro de Chamon.
GOBERNANTES DE LA LUZ
Tyrion, Señor de la Luminación, despierta en Xintil, habiéndose unido a la energía de Hysh. Viaja a través de los Diez Paraísos, maravillado por todo lo que encuentra pero descorazonado por estar tan solo. Finalmente viaja a Haixiah, hacia el Borde del Reino. Tyrion es cegado, aunque su fuerza de voluntad atrae la atención del espíritu del Borde del Reino. Tyrion despierta en Xintil una vez más, alegrándose de encontrar a su hermano Teclis a su lado. Los dos aprenden a trabajar juntos como mitades gemelas de la misma divinidad, aunque están consternados por no encontrar a los aelfos dondequiera que busquen.
ENCUENTRO DE LOS DIOSES
Durante los viajes de Sigmar, se encuentra con Tyrion y Teclis en Hysh. Son llevados a Azyr, donde encuentran un buen número de aelfos. Tyrion enseña al pueblo de Azyr mucho sobre la guerra, atletismo y filosofía, mientras que Teclis ofrece sus conocimientos de magia y ciencia.
LA LIBERACIÓN DE NAGASH
Después de derribar a los hidragors que guardan las puertas de Shyish, Sigmar viaja el Reino de la Muerte, elevando a su gente y otorgándoles las artes de la civilización. Finalmente, descubre un macizo de piedra del reino que atrapa a su viejo enemigo Nagash. Aunque temeroso, el Dios-Rey libera al Gran Nigromante. Nagash acepta ayudar a Sigmar en el asentamiento de la civilización y establece muchas ciudades, entre ellas Nagashizzar.
LOS TRABAJOS DE GRUNGNI
Grimnir y Grungni son liberados de su esclavitud por Sigmar mientras el Dios-Rey explora Chamon. Agradecido, Grungni crea las Diecinueve Grandes Maravillas de Chamon, de las cuales las islas perfectamente rectas forjadas por el Dios son una de ellas. También funda el imperio duardin Khazalid antes de viajar a Azyr para forjar el Sigmarabulum y el Yunque de la Apoteosis.
La chamonita se descubre en gran abundancia en todas las Islas forjadas por Dios. Esto fomenta el comercio y el desarrollo tecnológico, con las naciones conocidas como los Hermanos Tercos - Sigyorn, Azgal y Crucible Prongs - son las que más se benefician.
LA PERDICIÓN DE GRIMNIR
Grimnir exige pagar su deuda de forma más inmediata. Se le encomienda la tarea de matar a la diosa Vulcatrix, Madre de las salamandras. El Berseker Ardiente se dirige a las Colinas de Aqshy, donde se enfrenta a Vulcatrix en un poderoso duelo. La batalla termina con la muerte mutua de ambos combatientes. La conflagración mágica resultante arrasa las llanuras de Aqshy, se crea el Monte Vostargi a través de las brasas que caen y deja a los adoradores de Grimnir un pueblo huérfano.
DUELO DE DIOSES
Montando sobre Dracothion, Sigmar ve a Gorkamorka atrapado dentro de Drakatoa. Le pide a su compañero que se abalance sobre él antes de asestar a la bestia divina de color ámbar un poderoso golpe con Ghal Maraz. Las energías de la tormenta obligan a Drakatoa a expulsar a Gorkamorka - que inmediatamente golpea a Dracothion con un poderoso golpe de su garrote. Un indignado Sigmar pronto se enfrenta a Gorkamorka en un duelo que dura muchos días y noches. En la duodécima noche, los dos dioses llegan a un acuerdo. Gorkamorka acepta servir como cazador de bestias en panteón de Sigmar, ya que el Dios del Martillo es el único ser que que ha luchado contra él hasta el final. Poco después, Alarielle y Nagash Se les pide que se unan al Panteón del Orden. Aceptan, aunque ambos mantienen su atención en su reino "natal” por encima de todo.
LOS SIGLOS DE ORO
Con el Panteón del Orden reunido, Sigmar comienza realmente su misión de extender la civilización a través de los reinos. Los Hombres Bestia Greatfrays son expulsados de sus terrenos de caza ancestrales y forzados a la periferia de la civilización. Grandes ciudades se levantan desde Aqshy hasta Shyish. Es una época de relativa paz y prosperidad.
UNA AGITACIÓN MÁS ALLÁ DEL VELO
En el Reino del Caos, los Dioses Oscuros fijan sus ojos hambrientos en los mortales. Comienzan a ejercer su siniestra influencia en las civilizaciones emergentes, corrompiéndolas desde dentro. La Gran Rata Cornuda fomenta a los skaven en Ciudad Blight, un sub-reino formado alrededor de las ruinas de una antigua metrópolis medio real una vez conocida como Skavenblight. Aquí los hombres rata se multiplican y aprenden los secretos de crear túneles a través de la realidad.
Los Slann Starmasters detectan las maquinaciones del Caos y comienzan a manipular el desarrollo de civilizaciones que se cree que tienen un papel en las guerras venideras, ya sea ayudándolas sutilmente o aniquilándolas. Los primeros nodos de la Astromatriz, una gran red de poder arcano, están conectados.
UN ENEMIGO COMÚN
Tyrion y Teclis se encuentran con Malerion y Morathi en Shyish, ayudados por una orden de monjes adoradores de cuervos - discípulos secretos de Tzeentch. Están unidos sólo en su deseo de liberar las almas de su pueblo las almas de su pueblo de Slaanesh. Gracias a los conocimientos de Morathi conocimiento de Morathi, se forma un plan audaz.
ASCENSO DE LOS IMPERIOS
Bataar y Aspiria se convierten en las principales naciones de la Gran Erial a expensas de las tribus de Capilarian, Aridian y Flamescar. Mientras tanto, en Chamon, los pioneros de las Islas Godwrought de Chamon, ancestros de los Kharadron, comienzan a experimentar con la extracción y el refinamiento del aeter-oro.
FUNDACIÓN DEL CULTO DEL ASESINO DEL FUEGO
Los adoradores de Grimnir forjan las primeras logias, centradas en torno a la Espina de la Salamandra de Aqshy. Ellos descubren que la esencia de Grimnir se ha mezclada con la de Vulcatrix, formando ur-oro y huevos de Magmadroth. Fyrds son enviados a recuperar el ur-oro, y la reputación de los Fyreslayers como mercenarios.
LA PERDICIÓN DE SHADESPIRE
Los Katophranes de Shadespire se ganan la ira de Nagash al crear el cristal sombrio. El Gran Nigromante trabaja un hechizo para transportar la esencia de la ciudad al Oculto Uhl-Gysh, creando la Ciudad Espejo.
TRABAJOS DE BEHEMAT
Aguijoneado por los susurros de Tzeentch y la risa burlona de Khorne, Gorkamorka comienza a resentir su posición en el panteón de Sigmar, sobre todo porque Behemat sigue siendo libre de vagar a su antojo. El Dios de dos cabezas le impone a la bestia divina muchas tareas, que culminan en un duelo contra Sigmar. Behemat queda inconsciente, su cuerpo formando la mayor masa escabrosa en Ghyran.
UN PLAN INMORTAL
Nagash comienza a maquinar el dominio definitivo. Arkhan el Negro está encargado de trasladar la piedra del reino de Shyish al centro del reino, un grano tras otro. Una veintena de dioses menores de la muerte son devorados por Nagash, y una miríada de inframundos son conquistados. Las ciudades construidas por los huestes de muertos vivientes se fundan sobre cavernas subterráneas, en las que Nagash pretende ocultar sus más poderosos ejércitos.
LA CAÍDA Y EL ASCENSO DE ORPHEON KATAKROS
Orpheon Katakros, un genio militar de Ghur, es asesinado. Su alma despierta en el inframundo de Ossia, donde asciende rápidamente a través del rango militar de la nación. Varios submundos son anexionados por su mando sin par. Cuando las huestes de Nagash descienden sobre el Imperio de Ossian, está intrigado por las habilidades de Katakros y finalmente accede a rehacer al general como Mortarca.
NACIMIENTO DEL REY CARROÑA
El campeón vampírico Ushoran pierde el favor de Nagash y es rehecho como el Rey Carroña. Él arrasa con las Tierras de la Noche de Shyish durante un tiempo antes de ser arrastrado ante el Gran Nigromante y encarcelado en la Jaula de la Mortaja.
LLEGA EL EVERWINTER
Llega el Invierno Eterno persiguiendo a los Alfrostuns de Beastclaw; algunos dicen que es una maldición impuesta por Gorkamorka en persona. El señor de la escarcha Braggoth Vardruk busca en Ghur los Campos de Caza Dorados, que cree que está fuera del alcance del Invierno Eterno, pero es engañado por una camarilla de magos aelfos y se congela, junto con gran parte de la tribu de Boulderhead Maw.
REGALOS CELESTIALES
Malerion regala a Sigmar el Gladitorium, a través del cual puede observar en secreto los ejércitos del Dios-Rey; una vez hecho esto, se retira en gran medida del panteón. Teclis regala a Sigmar los Motores de la Iluminación; el Rey-Dios pronto le asigna a Grungni la tarea de revertir su efecto para cubrir el primero de los alijos eldritch conocidos como Bóvedas de Tormenta.
LA DESAPARICIÓN DE GRUNGNI
Después de completar sus tareas para Sigmar, Grungni desaparece, dejando a su pueblo - los duardin - para defenderse por sí mismos contra sus múltiples enemigos.
LA ATADURA DE SLAANESH
Slaanesh es capturado por los dioses aelfos y encarcelado en el Oculto Uhl-Gysh. El proceso de extracción de almas comienza utilizando la Linterna Ocariana. Tyrion y Teclis también comienzan a distanciarse del panteón, y se obsesionan con salvar a su pueblo.
NACIMIENTO DEL CYTHAI
Teclis crea el Cythai, pero no consigue expulsar la mancha persistente de Slaanesh en sus almas. Aunque Tyrion detiene la mano de su hermano, los Cythai huyen bajo las olas del Océano Gealus de Hysh para escapar del castigo, convirtiéndose en los Idoneth. Con ellos se llevan la Linterna Ocariana, y la esconden en el abismo de Sarr Danoi. Pronto después, el desconsolado Teclis se da cuenta de la perversión de Sigmar de sus Motores de Iluminación.
FUNDACIÓN DE LA CULTURA CAINITA
Despreciado por los dioses y gobernando sólo un trozo de tierra en Ulgu, Morathi abandona el Panteón del Orden para comenzar a crear su pueblo aelfo. La acompañan cultos menores de Khaine, a quien gobierna como profeta. El templo de Hagg Nar está establecido en el Velo Umbral.
DISPERSIÓN DE LOS IDONETH
El descontento entre las facciones de Idoneth en la Primera Ciudad de Gealrachi ve como los enclaves se extienden por los reinos. Sólo los Ionrach, que establecen la ciudad de Príom en el Mar Maithnar de Ghyran, intentan mantener el contacto con sus parientes. Los Idoneth comienzan a hacer incursiones en busca de almas, habiendo aprendido las diversas artes mágicas necesarias para su supervivencia.
CREACIÓN DE LA LUMINETH
Después de varios falsos comienzos, Tyrion y Teclis consiguen crear los Lumineth, una raza aelfa que parece encarnar sus ideales. Su tutelaje de esta nueva raza les hace abandonar aún más el Panteón del Orden.
DESCENSO DEL LODE-GRIFFON
Tzeentch atrae a la bestia divina conocida como el grifo-filon a las Islas Forjadas por Dios, su sangre magnética distorsiona la región. Las masas de tierra rectas comienzan a ondularse y se retuercen en el Crux Espiral, deshaciendo a los Hermanos Tercos. Las tribus de Odrenn, Ayadah y Flujo Viscoso están más lejos del centro del Crux y comienzan a superar a los Hermanos Tercos. Prosperis es fundada por colonos de Flujo Viscoso.
¡EL PRIMER GRAN WAAAGH!
Gorkamorka rompe violentamente renunciando al deshilachado panteón de Sigmar. Se dice que el Gran Waaagh resultante arrasa de un lado a otro de los reinos. Las tribus originales de los grots se separan, dispersándose y formando sus distintas subculturas. Orruks conquistan el puente de tierra que une Aspiria y Bataar al corazón del Gran Erial. Aunque son eventualmente forzados a salir por un poderoso hechizo de Aspiria que crea el bosque, la influencia de las naciones civilizadas se aleja aún más de la zona central.
Con el paso de los años, Alarielle se desencanta con el Panteón del Orden debido a las transgresiones de Gorkamorka y Nagash, centrando más sus esfuerzos en Ghyran.
ASCENSIÓN DE VOLTURNOS
Tras una larga campaña contra los orruks que culminó con la destrucción de las destartaladas Islas Flotsam, Volturnos es nombrado Alto Rey de los Idoneth.
LAS MONTAÑAS ARCANAS
En Ghyran, el volcán de savia de Quogmia entra en erupción, sepultando la ciudad de Bosqueaelfo -que luego se convertirá en el Phoenicium- en un maremoto de Ámbar pegajoso. En Ghur, el Pueblo Silencioso desaparece en la montaña viviente de Beastgrave. Mientras tanto, en Hysh, el pico sensible Avalenor observa el ascenso de Lumineth con un interés distante.
KINSTRIFE
A medida que las Hijas de Khaine se expanden más allá de Hagg Nar, las tensiones entre las sectas se convierten en una guerra civil. Morathi permite que estos conflictos sigan su curso, eliminando a los más débiles y los que se oponen a su gobierno o que involuntariamente darían poder a Slaanesh a través de su obsesiva sed de sangre. Los Idoneth de Dhom-hain lanzan incursiones a lo largo de la costa del Mar de los Zarcillos de Ghyran. Al hacerlo, se ganan la ira de Alarielle y pierden el Bánmhar Espada Blanca encantada por el propio Teclis.
APERTURA DE LAS GRIETAS DEL CIELO
Las naciones de Azgal, Sigyorn, Patina Prosperis y Flujo Viscoso se unen para realizar un gran ritual de transmutación para matar al lode-griffon de la Crux Espiral. Aunque consiguen matar a la bestia divina, el noveno mago de su aquelarre se revela como un Invocador que altera el ritual, matando a los matando a los otros magos y desgarrando la realidad a través del Crux. Las fuerzas de Tzeentch entran en escena.
EL FESTÍN ROJO
En Aqshy, el señor de la guerra vanxiano Threx Skullbrand desafía a los ejércitos ejércitos de Flamescar, Aridian, Capilaria y Demesnus a un concurso de armas en las Islas Clavis. Athol Khul lucha por camino a la cima, pero cuando cae el ochocientos ochenta y ocho campeones bárbaros, se completa un gran ritual. El portal del reino de las Islas Clavis implosiona, abriendo una puerta al reino de Khorne, y los demonios lo atraviesan. Athol se jura a sí mismo al Dios de la Sangre, convirtiéndose en Korghos Khul.
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